Designtænkning
Designtænkning er kreativ problemhåndtering
Designtænkning i pædagogisk sammenhæng
GBL21 undervisningsforløbene har designtænkning som pædagogisk og didaktisk bagtæppe. Designtænkning bygger på velafprøvede idéer om at lære gennem håndtering af problemstillinger, der deler tankegods med pragmatismen. I 1910 skrev John Dewey i bogen How We Think om at lade virkelighedsnære og komplekse problemstillinger danne udgangspunkt for læring. Ifølge Dewey tænker vi kun for alvor, når vi konfronteres med meningsfulde problemer i verden.
Den problemorienterede tilgang stiller krav til både forløbsudviklere, lærere og elever. Når elevers arbejde med problemstillinger er undervisningens omdrejningspunkt, kan gå mange veje og er dermed ikke er skarpt skåret, tilrettelagt og forudsigeligt som at arbejde sig igennem en matematikbog.
Undersøg
I denne fase undersøger og rammesætter eleverne problemet ved at indsamle og udvælge relevant information, der fører til viden, som de kan handle på.
Processen kræver tolerance over for modsatrettet information og tvetydighed.
Konkrete eksempler på undersøgelser kunne fx være: søge informationer på hjemmesider, tale med personer fra målgruppen eller undersøge et bestemt materiale som en del af en designproces.
Eksempel: Undersøgelse af Kryds og bolle
Kryds og bolle er normalt for to spillere. I dette forløb fra GBL21-projektet skal eleverne redesigne spillet, så det bliver interessant at spille for tre spillere. I denne første fase skal eleverne undersøge spillet ved at spille det to og to nogle gange, og undersøge, hvordan spillet fungerer. Hvad er fx sjovt eller kedeligt ved spillet?
Fortolk
I denne designfase skal eleverne fortolke deres undersøgelser ved at identificere og prioritere forskellige værdier og behov i forhold til designudfordringen.
Processen kræver, at eleverne anerkender designets normative karakter, herunder bevidsthed om egne og målgruppens holdninger.
Konkrete eksempler på fortolkningsprocesser kunne fx være: systematisering og identifikation af mønstre i informationer eller formulering af centrale indsigter, værdier og perspektiver. hvor der skal designes fra.
Eksempel: Fortolkning af Kryds og bolle
I fortolkningsfasen skal eleverne snakke om, hvilke elementer spillet indeholder. Fx ved at tale om spillets mål, hvilke regler man skal følge, hvilke træk man kan tage som spiller, hvor spillet skal foregå og hvad spillets materialer består af.
Få idéer
Eleverne skal i denne fase generere mange forskellige og originale ideer på baggrund af deres undersøgelser og fortolkningsarbejde.
Idégenereringen kræver, at eleverne er åbne for hinandens forslag, før de vurderer kvaliteten af deres idéer og lægger sig fast på en eller flere, som de går videre med.
Konkrete eksempler på idégenerering kunne være at arbejde med brainstorms med post it notes (individuelt og i grupper) eller brug af crazy eight metoden, hvor eleverne i løbet af kort tid skal tegne 8 forskellige idéer.
Eksempel: Få idéer til redesign af Kryds og bolle
Her i tredje fase skal eleverne selv få idéer til at lave et nyt spil Kryds og bolle, der kan spilles af 3 personer. Eleverne skal brainstorme og generere en masse idéer, før de sammen udvælger en eller flere idéer, som de gerne vil gå videre med.
Eksperimenter
Eleverne konstruerer, forbedrer og forstår deres designløsning igennem repræsentationer af ideer og information.
Modelleringen udgør en kommunikationsmåde, der bruges internt mellem eleverne til at tænke med og eksternt til at indsamle feedback og tilpasse forskellige forståelser af det samme problem og potentielle løsninger.
Eksempler på modelleringer kunne fx være: at tegne eller at bygge prototyper af designløsningen i pap, som kan vises frem til andre.
Eksempel: Byg et nyt Kryds og bolle spil for tre personer
I den fjerde fase skal eleverne udvikle en prototype af deres nye spil, som de kan eksperimentere med. Prototypen er en model af spillet, der fx laves i pap, byggeklodser, papir eller andre materialer Modellen skal være spilbar, men den er langt fra et færdigt produkt.
Afprøv
I denne designfase afprøver eleverne deres forståelser og idéer ved selv eller at lade andre bruge deres design for undersøge dets værdi i forhold til problemstillingen og ønskede mål.
Formålet med afprøvningen er at få input til videreudvikling af designet gennem flere iterationer.
Eksempler på afprøvninger kunne fx være: præsentation af designet for elever eller andre fra målgruppen, der får lov at interagere og kommentere på dele af designet.
Eksempel: Afprøv det nye Kryds og bolle spil
I den sidste designfase skal eleverne kunne videreudvikle deres spil ved at få feedback. Det sker ved at de afprøver (eller “playtester”) deres protype sammen med andre elever og får respons, som de kan bruge til at bygge videre på deres spil.
Ressourser
Nedenfor kan du finde forskellige ressourcer i form af video og plakater, som du kan bruge til at arbejde med designtænkning i klassen.
Spilelementer
Denne plakat bringer grundelementerne i spil ind i klasseværelset. Begreberne er både centrale, når eleverne undersøger spil, de kan få inspiration fra, men også i idéudviklingen, hvor bevidstheden om et spils elementer kan åbne for nye idéer.
Feedback modellen
Når eleverne afprøver hinandens designs er det vigtigt at stilladsere feedbackprocessen. Det er svært at handle på feedback, der ikke er konkret og konstruktiv. Modellen hjælper feedbackgiver til at komme ud over blot at give ros eller ris.
Designtænkning faser – opsummering
Denne plakat opsummerer de fem faser. Du kan hænge den op i klassen, så I har et fælles sprog for processen. Og evt. tilføje jeres eget sprog. Husk at faserne kan gennemgås mange gange, og at man hopper imellem dem – de behøver ikke følge hinanden, som perler på en snor.
Designtænkning faser – model
Denne plakat opsummerer de fem faser i en skabelon. Du kan hænge den op i klassen, så I har et fælles sprog for processen. Denne plakat er visuelt understøttet og viser at processen er cirkulær.