skip to Main Content

Forskning

Her finder du forskning og formidling om projektets resultater.

Forskning i spil og designtænkning i dansk, naturfag og matematik

I GBL21-projektet har forskerteamet arbejdet med forskellige forskningstilgange til at forstå og måle, hvordan elever kan udvikle designkompetencer, når de (re-)designer spil i skolens fag.

Projektet har udviklet en teoretisk forståelse af fire designkompetencer: idéudvikling, modellering, samarbejde og proceshåndtering. Denne forståelse af designkompetencer har været baggrund for projektets designprincipper i forhold til at udvikle GBL21-forløb til dansk, matematik og naturfag.

Med udgangspunkt i vores teoretiske forståelse af designkompetencerne har projektet udviklet en ny type af kompetencemålinger, som blev foretaget før og efter interventionen på de 40 deltagende skoler for at måle på effekten af GBL21-forløbene. Endeligt har projektet også foretaget kvalitative case studier på udvalgte skoler, hvor forskerne har fulgt nogle af forløbenes realisering i praksis.

Nedenfor har vi beskrevet de fire designkompetencer, som kan udvikles gennem at arbejde med designtænkning i skolen.

Idéudvikling

Denne designkompetence omhandler elevernes kreative evne til at generere nye idéer som afsæt for en designproces. I projektet kom idéerne ofte til syne gennem brainstorm processer, hvor eleverne skulle finde på mange forskellige idéer, før de udvalgte nogle få, som de kunne gå i dybden med.

Modellering

Når man designer, har man brug for at kunne materialisere sine idéer og få respons på dem, så de kan forbedres. I projektet skete det fx ved at eleverne bygge simple prototyper i papir eller udvikle digitale modeller på computeren, som de kunne vise frem og afprøves sammen med andre elever.

Samarbejde

Når man arbejder med designtænkning er det centralt, at det centralt at kunne samarbejde, særligt i forhold til at kunne sætte ind i andres tanker og behov. I projektet havde vi særlig fokus på elevernes evne til at kunne skifte perspektiv og udvikle empati i forhold til den udfordring, som de arbejdede med.

Proceshåndtering

Den sidste designkompetence omhandler elevernes evne til at kunne overskue deres designprocesser. Det handlede i projektet især om at holde styr på tiden, forstå rækkefølgen af de forskellige designfaser og fordele opgaver, når eleverne arbejdede i grupper.

Artikler

Spil og designtænkning i dansk, matematik og naturfag

Denne “pixibog” af Thorkild Hanghøj og Stine Ejsing-Duun formidler nogle af de centrale tilgange, resultater og materialer fra forskningsprojektet Game-Based Learning in the 21st Century (GBL21). Pixibogen findes også på tryk, der blev lanceret på GBL21 afslutningskonferencen d. 1.6.2023.

Spildesign giver meningsfulde udfordringer og fremmer undersøgende pædagogik – Erfaringer fra forskningsprojektet GBL21

I denne artikel sætter Stine Ejsing-Duun og Thorkild Hanghøj fokus på, hvordan design af og omkring spil kan fungere som afsæt for problemløsning, gode udfordringer og meningsfuldhed for eleverne i undervisningen. På baggrund af empiri fra projektet Game-Based Learning in the 21st Century1 (GBL21) anlægger vi to perspektiver på spildesignprocesserne. Dels et lærerperspektiv, som vi belyser gennem en didaktisk spildesignmodel, der omhandler forholdet mellem spil og læring, samt mellem proces og produkt. Dels et elevperspektiv, som vi beskriver ud fra fire former for æstetiske undersøgelser, hvormed eleverne skaber ejerskab til deres design. Tilsammen peger de to perspektiver på vigtige opmærksomhedspunkter, når lærere og elever arbejder med spildesign som undersøgelsesform i undervisningen.

When design thinking goes to school: A literature review of design competences for the K-12 level

Et systematisk review af Anna Rusmann og Stine Ejsing-Duun, der undersøger forskning i, hvordan elever kan udvikle designkompetencer gennem at arbejde med designtænkning. Artiklen præsenterer en model til at skabe overblik over og vurdere elevers designkompetencer.

Exploring the Messiness of Design Principles in Design-Based Research

Forskningsartikel af Thorkild Hanghøj, Vici Daphne Händel, Tina Visgaard Duedahl og Peter Bukovica Gundersen, der undersøger, hvordan man kan arbejde med designprincipper i rammerne af forskningstilgangen Design-Based Research (DBR). Artiklen gennemgår bl.a. nogle af de uforudsigelige udfordringer, som knyttede sig til at arbejde med didaktiske designprincipper i GBL21-projektet.

Developing a Test to Measure Design Thinking

Forskningspaper af Anna Rusmann og Jeppe Bundsgaard præsenteret på European Conference on Game-Based Learning 2019, der præsenterer nogle tankerne bag kompetencetesten af elevers designkompetencer, som blev anvendt i GBL21-projektet.

Developing Design Principles for Game-related Design Thinking Activities

Forskningspaper af Thorkild Hanghøj, Charlotte Krog Skott, Birgitte Lund Nielsen og Stine Ejsing-Duun præsenteret på ECGBL 2019 konferencen. Artiklen beskriver udvikling og anvendelse af didaktiske designprincipper i GBL21-projektet. Det empiriske fokus er på et matematikforløb med Scratch, der illustrerer vigtigheden af underviserens dialogiske facilitering af forløbene.

Teacher Agency and Dialogical Positions in Relation to Game-Based Design Activities

Forskningspaper af Thorkild Hanghøj, Birgitte Lund Nielsen, Charlotte Krog Skott, og Stine Ejsing-Duun præsenteret på ECGBL 2020 konferencen. Artiklen beskriver hvordan deltagende lærere i GBL21 projektet har oplevet forskellige former for dialogiske jeg-positioner og “agency” i relation til at gennemføre GBL21-forløbene.

GBL21: Teknisk rapport med elevsvar fra survey

Denne tekniske rapport af Jeppe Bundsgaard præsenterer elevsvar fra præ- og post-test, som blev gennemført af de 40 deltagende skoler i GBL21-projektet. Rapporten opdateres løbende i takt med at der laves nye analyser. Denne version er fra 29.5.2023.

Back To Top