skip to Main Content

Forløb

Undervisningsforløb med spil og designtænkning

GBL21 projektet har udviklet en række undervisningsforløb til dansk, matematik og naturfag, hvor elever skal arbejde med spilredskaber til at håndtere faglige designudfordringer. Alle forløb er gratis og er tilgængelige fra siden her. Du kan sortere forløb efter fag, trin og analoge/digitale spil.

  • Alle
  • Dansk
  • Matematik
  • Naturfag
  • Analog
  • Digital
  • 4. - 6. klasse
  • 7. - 10. klasse
kogb

Redesign af Kryds og bolle

Dette forløb giver en introduktion til at arbejde med spil og designtænkningen. Udfordringen er simpel: Lav et redesign af Kryds og Bolle, så det bliver et godt spil for 3 personer!
Forløbet består af fem faser.

Undersøg: Her skal I finde ud af, hvordan kryds og bolle fungerer med tre spillere.
Fortolk: I denne fase skal I tale om resultaterne af jeres undersøgelse og om de spilelementer, der indgår i spillet.
Få idéer:” Nu skal I brainstorme over, hvordan I kan ændre spillet,
Eksperimentér: Her gælder det om at bygge en prototype (udkast) af jeres idé.
Afprøv: Nu skal I playteste jeres spil og indhente feedback fra andre. Husk at I ikke skal lave et færdigt spil!

demo_space

Byg en bane

Langt ude i rummet er en lille planet truet af en asteroide. Det er op til planetens enlige beboer at redde sit hjem. Men vil det lykkes?
I dette forløb skal I arbejde med designtænkning og bygge videre på spillet Samorost. I skal først undersøge spillet og derefter få idéer til, hvordan I selv kan udvikle en bane, der passer til spillet. Endelig skal I bygge banen i pap og teste, om den kan spilles.

demo_spil-om-online-kommunikation

Spil om online kommunikation

En stor del af vores daglige kommunikation foregår på de sociale medier. Når man kommunikerer med hinanden på hver vores side af en skærm, kan vi have svært ved at forholde os til, hvem man står overfor.I dette forløb skal eleverne arbejde med, hvordan man kommunikerer på nettet. Eleverne skal først undersøge online kommunikation og derefter gå i grupper og lave et spil, der kan hjælpe andre til at kommunikere på nettet på en god måde.

Undersøg: Eleverne finder eksempler på hårdt sprog på nettet – fx på TikTok eller i Roblox.
Fortolk: Eleverne gennemgår eksempler og finder deres fokus.
Få ideer: Eleverne afprøver forskellige brætspil og udvikler derefter deres egne spilidéer som svar på udfordringen.
Eksperimenter: Eleverne laver prototyper af deres brætspil om at håndtere hård tone på nettet.
Afprøv: Eleverne afprøver deres spil og får respons fra deres klassekammerater.

demo-platform

Redesign et spil

Når et spil har stor succes, bliver der af og til lavet helt nye spil, der bygger videre på det eksisterende spil. For eksempel var Mario Brothers oprindeligt et platformspil.
Siden er karaktererne og miljøet blevet brugt i både sports-, kamp- og bilspil. Andre gange tager man spilidéen og laver et nyt spil med udgangspunkt i det gamle. For eksempel findes spillet Flappy Bird efterhånden i mange variationer.

I dette forløb skal I arbejde i designteams og først undersøge forskellige spilgenrer. I skal derefter få idéer til, hvordan I kan redesigne et spil, I kender i forvejen. Endelig skal I pitche jeres nye design til de andre designteams ved hjælp af fx moodboard, grafer, skitser og/eller storyboards.

demo-lokalt_newsgame

Lokalt newsgame

Spil har til formål at få spillere engageret og revet med, så de bliver ved med at spille. Når journalister rapporterer nyheder, forsøger de også at få læserne revet med, så de bliver ved med at læse.
I et newsgame bliver journalistik og spil sat sammen. Newsgames gør opmærksom på en vigtig historie eller konflikt og serverer historien som et spil, som måske vil gøre et større indtryk end en artikel.

Formålet er at få spilleren til at ændre holdning eller blot blive opmærksom på konflikten. I dette forløb skal I udvælge en konflikt og lave et newsgame.

Forløbet er en del af forskningsprojektet GBL21.

forloeb_isbjørn

Design et newsgame

Spil og journalistik har mere til fælles, end man umiddelbart skulle tro. Begge dele handler om at undersøge udfordringer eller konflikter.
Og begge dele bliver designet ud fra et ønske om at få brugeren eller læseren til at blive engageret og revet med. Newsgames er en kombination af spil og journalistik. Det er spil, der forsøger at skabe opmærksomhed om et emne og ændre spillerens holdning eller adfærd i forhold til emnet.

I dette forløb skal I arbejde med newsgames. I skal vælge en konflikt, som det giver mening for jer at skabe opmærksomhed om, og ud fra den konflikt udvikle jeres egen idé til et computerspil i genren newsgame.

forloeb_fps

Spilguide

Der findes knap to milliarder mennesker i verden, som spiller computerspil. Det gælder alt fra e-sport-turneringer over casual games på mobilen til kunstneriske indiegames.
Mange spillere læser eller ser spilguider for at komme i gang med et spil, få hjælp, når de sidder fast, eller hente inspiration til nye måder at spille på.

I dette forløb skal I lave et fælles spilmagasin med spilguider, som andre kan bruge, når de skal prøve spillene. I skal undersøge, hvordan en spilguide er opbygget, og vælge et spil, som I gerne vil formidle til andre. I skal også vælge, om det er en guide til at komme i gang med spillet, til at klare en bestemt udfordring i spillet eller til at gennemføre det.

Når I har lavet jeres spilguide, skal I vise den til andre, som kan prøve den af og give respons. Derefter er den klar til at blive udgivet.

demo-formidling

Spiljournalist

Der findes knap to milliarder mennesker i verden, som spiller computerspil. Det gælder alt fra e-sport-turneringer over casual games på mobilen til kunstneriske indiegames.
Spiljournalistik handler om at undersøge spil og spilkultur. Fokus kan sættes på at forstå nye tendenser, at dykke ned i, hvad det er, som får os til at spille, eller hvordan vi spiller som en del af bestemte fællesskaber. Der kan også sættes fokus på at beskrive holdninger til, om det er godt eller dårligt at spille.

Som spiljournalist skal I lave journalistik rettet mod børn og unge, der handler om spil og spilkultur. I skal brainstorme over idéer og vælge forskellige emner. Bagefter skal I vælge en vinkel på jeres emne og vælge, hvilke genrer og formater I vil arbejde med. I kan vælge mellem at producere en anmeldelse i form af en tekst, en videoanmeldelse, et debatindlæg, en reportage, en baggrundsartikel eller en podcast. Undervejs i produktionen skal I fordybe jer I jeres emne, lave research og bruge kilder. Til sidst skal I udgive jeres produktioner i et spilmagasin.

demo-design-af-balancespil

Design af balancespil

I brætspil kan man rykke i 2 dimensioner: frem eller tilbage og til den ene eller anden side. Men i det matematiske balance spil “Hungry Higgs” kan I også rykke op- og nedad.  I skal undersøge spillet og lave jeres helt eget!

Eleverne skal undersøge spillet “Hungry Higgs”s forskellige aspekter og designe deres eget spil. 

Undersøg: Eleverne undersøger spillets mekanikker, og udforsker hvilke strategier, der skal til for at vinde.
Fortolk: Eleverne finder muligheder for redesign, der skal have et tydeligt formål fx at det bliver et samarbejdsspil, er mere tilfældigt eller retfærdigt.
Få ideer: Eleverne har viden om spillets opbygning, nu skal de bygge videre på spillet.
Eksperimenter og afprøv: Eleverne eksperimenterer med deres designs og afprøver dem. De skal udvikle prototyper, og videreudvikle på baggrund af afprøvning og feedback fra klassekammerater og lærer.

demo-design-af-balancespil

Design af balancespil

I brætspil kan man rykke i 2 dimensioner: frem eller tilbage og til den ene eller anden side. Men i det matematiske balance spil “Hungry Higgs” kan I også rykke op- og nedad! I skal undersøge spillet og lave jeres helt eget!

Eleverne skal undersøge spillet “Hungry Higgs”s forskellige aspekter og designe deres eget spil. 

Undersøg: Eleverne undersøger spillets mekanikker, og udforsker hvilke strategier, der skal til for at vinde.
Fortolk: Eleverne finder muligheder for redesign, der skal have et tydeligt formål fx at det bliver et samarbejdsspil, er mere tilfældigt eller retfærdigt.
Få ideer: Eleverne har viden om spillets opbygning, nu skal de bygge videre på spillet.
Eksperimenter og afprøv: Eleverne eksperimenterer med deres designs og afprøver dem. De skal udvikle prototyper, og videreudvikle på baggrund af afprøvning og feedback fra klassekammerater og lærer.

nim3

Design af brætspil

Hvorfor vinder nogle oftere i spil end andre? Er det tilfældigt? I kan øge jeres chancer for at vinde ved at undersøge spil. I skal derfor afprøve og analysere forskellige strategispil, så I kan øge jeres vinderchancer. Jeres designudfordring bliver at designe og konstruere jeres eget spil.

Udfordringen for eleverne er at designe et analogt strategispil, der har en vinderstrategi.

Undersøg: Eleverne undersøger strategispillene NiM, , Rosenkål og Bønnespirer. De skal udforske om spillene har en vinderstrategi og hvilke træk der kan understøtte ens vinderchancer.

Fortolk: Eleverne udforsker spil ud fra idéer fra Institute of Play.

Få idéer: Eleverne designer analoge strategispil med en eller få vinderstategier.

Eksperimentér: Eleverne laver prototyper af deres spil, tester dem og får feedback.

Afprøv: De færdige spil står deres prøve ved at invitere til spilleaften fx for forældre og søskende, eller en anden klasse.

nim3

Design af brætspil

Hvorfor vinder nogle oftere i spil end andre? Tilfældighed? Man kan øge sine chancer for at vinde ved at undersøge spil. I skal derfor afprøve og analysere forskellige spil, så I kan øge jeres vinderchancer. Jeres designudfordring bliver at designe og konstruere jeres eget spil.

Udfordringen for eleverne er at designe et spil, der er både tilfældigt og retfærdigt.

Undersøg: Eleverne undersøger spillene Kapløb til 50, Shut the box og Dicewars, med fokus på, hvorvidt de er retfærdige eller ej. Eleverne skal dernæst udvikle og afprøve vinderstrategier.

Fortolk: Eleverne udforsker spil ud fra idéer fra Institute of play og vurdere, hvilke elementer der trækker på matematik.

Få idéer: Eleverne designer retfærdige og analoge brætspil baseret på tilfældighed.

Eksperimentér: Eleverne laver prototyper af deres spil, tester dem og får feedback.

Afprøv: De færdige spil står deres prøve ved at invitere til spilleaften fx for forældre og søskende, eller en anden klasse.

forloeb_scratch

Programmér tangrams i Scratch

Har I nogensinde lavet et puslespil, hvor brikkerne ikke ”griber” ind i hinanden, men kan passe sammen, hvis bare de fx begge har en lige kant? Et sådan puslespil kaldes et tangram. I skal designe og programmere jeres eget tangram i Scratch, som jeres klassekammerater skal lægge.
I skal designe og producere jeres tangram i to udgaver: 1) en prototype i en papudgave, og 2) i en programmeret udgave.

Undersøg: Eleverne skal programmere figurer i Scratch og undersøge hvordan de mest effektivt kan programmeres
Fortolk: Eleverne skal lægge tangram, der allerede er programmeret i Scratch, ved at ændre koordinatsættet for hver briks startpunkt. Dernæst skal de forstå og fortolke, hvad der gør et tangram let og svært.
Få idéer: Eleverne udvikler idéer til deres eget tangram. Eleverne giver hinanden feedback på deres idéer.
Eksperimentér: Eleverne laver først en prototype i pap, så præcis som mulig. Dernæst laver de den første model i Scratch baseret på prototypen.
Afprøv: Eleverne løser hinandens tangram i Scratch og giver feedback.

forloeb_scratch

Programmér tangrams i Scratch

Har I nogensinde lavet et tangram? I skal designe og programmere jeres eget tangram i Scratch, som jeres klassekammerater skal teste.

I skal designe og producere jeres tangram i to udgaver: 1) en prototype i en papudgave, og 2) i en programmeret udgave

Undersøg: Eleverne skal programmere figurer i Scratch og undersøge hvordan de mest effektivt kan programmeres 

Fortolk: Eleverne skal lægge  tangram, der allerede er programmeret i Scratch, ved at ændre koordinatsættet for hver briks startpunkt. Dernæst skal de forstå og fortolke, hvad der gør et tangram let og svært.

Få idéer: Eleverne udvikler idéer til deres eget tangram. Eleverne giver hinanden feedback på deres idéer.

Eksperimentér: Eleverne laver først en prototype i pap, så præcis som mulig. Dernæst laver de den første model i Scratch baseret på prototypen.

Afprøv: Eleverne løser hinandens tangram i Scratch og giver feedback.

forloeb_scratch

Design af læringsspil i Scratch

Tænk, hvis man kunne lære matematik ved bare at spille computerspil! I dette forløb skal I lave et computerspil som elever i 1.-3. klasse kan spille og samtidig lære matematik.

Eleverne skal agere spildesignere for et forslag og designe et læringsspil – gerne i geometri – til yngre elever og programmere udvalgte dele af det

Undersøg: Eleverne repeterer de vigtigste kommandoer i scratch og lærer om hvordan geometriske former og spilelementer kan programmeres. 

Fortolk: Eleverne skal spille og analysere to læringsspil programmeret i Scratch. 

Få idéer: Eleverne laver skitserer deres (re)design. De skal støttes i at få idéer, her kan der bruges designværktøjer som fx brainstorm.

Eksperimentér: Eleverne programmerer udvalgte dele af designet, afprøver deres scripts og retter dem løbende til.

Afprøv: Eleverne videreudvikler deres spil på baggrund af afprøvninger af målgruppen.

forloeb_scratch

Design af læringsspil i Scratch

Tænk, hvis man kunne lære matematik ved bare at spille computerspil! I dette forløb skal I lave et computerspil som elever i 1.-3. klasse kan spille og samtidig lære matematik.

Eleverne skal videreudvikle deres programmeringskompetencer fra det forrige forløb 3, “Programmér tangrams i Scratch”.

Undersøg: Eleverne repeterer de vigtigste kommandoer i scratch og lærer om hvordan geometriske former og spilelementer kan programmeres. 

Fortolk: Eleverne skal spille og analysere to læringsspil programmeret i Scratch. 

Få idéer: Eleverne laver skitserer deres (re)design. De skal støttes i at få idéer, her kan du bruge designværktøjer som fx brainstorm.

Eksperimentér: Eleverne programmerer udvalgte dele af designet, afprøver deres scripts og retter dem løbende til.

Afprøv: Eleverne videreudvikler på baggrund af afprøvninger af målgruppen.

forloeb_vandloeb

Design af spil om vandets kredsløb

I dette forløb skal I arbejde med udfordringer knyttet til vandets kredsløb, som I skal håndtere ved at designe jeres egne brætspil i grupper.

I skal designe jeres eget spil ved at gå gennem følgende faser i designprocessen:

Undersøg: Eleverne undersøger vandets kredsløb lokalt og globalt.

Fortolk: Eleverne introduceres til hvordan de arbejder med Design Thinking i denne opgave, samt de forskellige benspænd.  

Få idéer: Eleverne laver en brainstorm over idéer.

Eksperimentér: I et mindmap konkretiserer de deres spildesign, med fokus på regler, spilmekanikker og komponenter.

Afprøv: Spillet afprøves med en anden gruppe, og der gives feedback.

forloeb_vandloeb

Design af spil om vandets kredsløb

I dette forløb skal I arbejde med udfordringer knyttet til vandets kredsløb, som I skal håndtere ved at designe jeres egne brætspil i grupper.

I skal designe jeres eget spil ved at gå gennem følgende faser i designprocessen:

Undersøg: Eleverne undersøger vandets kredsløb lokalt og globalt.

Fortolk: Eleverne introduceres til hvordan de arbejder med Design Thinking i denne opgave, samt de forskellige benspænd.  

Få idéer: Eleverne laver en brainstorm over idéer.

Eksperimentér: I et mindmap konkretiserer de deres spildesign, med fokus på regler, spilmekanikker og komponenter.

Afprøv: Spillet afprøves med en anden gruppe, og der gives feedback.

forloeb_fisk

Spil om bæredygtigt fiskeri

Nordsøen er et fiskeområde, som deles af flere. Hvis alle kun tænker på sig selv, og fisker så mange torsk som muligt, vil det føre til overfiskeri. I skal i spillet samarbejde om at designe løsninger for at få et bæredygtigt fiskeri. 

Hvordan kan et bæredygtigt fiskeri efter torsk i Nordsøen organiseres? I dette spilforløb skal eleverne selv opleve hvad overfiskeri kan føre til, og arbejde med hvordan problemet kan løses. 

Undersøg: Spilforløb 1 og eleverne arbejder med arbejdsspørgsmål

Fortolk: Eleverne undersøger hvordan den nyvundne viden hænger sammen med spillet.

Få idéer: Eleverne får idéer til, hvad der skal til, for at fiskeriet i spillet kommer til at fungere/bliver bæredygtigt.

Eksperimentér: Eleverne gennemgår spilforløb 2 med afprøvning af de indkomne idéer

Afprøv/videreudvikling: Eleverne undersøger hvor vi ellers ser eksempler på Tragedy of the Commons, og hvordan kan disse udfordringer løses.

forloeb_fisk

Spil om bæredygtigt fiskeri

Nordsøen er et fiskeområde, som deles af flere. Hvis alle kun tænker på sig selv, og fisker så mange torsk som muligt, vil det føre til overfiskeri. I skal i spillet samarbejde om at designe løsninger for at få et bæredygtigt fiskeri. 

Hvordan kan et bæredygtigt fiskeri efter torsk i Nordsøen organiseres? I dette spilforløb skal eleverne selv opleve hvad overfiskeri kan føre til, og arbejde med hvordan problemet kan løses. 

Undersøg: Spilforløb 1 og eleverne arbejder med arbejdsspørgsmål.

Fortolk: Eleverne undersøger hvordan den nyvundne viden hænger sammen med spillet.

Få idéer: Eleverne får idéer til, hvad der skal til, for at fiskeriet i spillet kommer til at fungere/bliver bæredygtigt.

Eksperimentér: Eleverne gennemgår spilforløb 2 med afprøvning af de indkomne idéer

Afprøv/videreudvikling: Eleverne undersøger hvor vi ellers ser eksempler på Tragedy of the Commons, og hvordan kan disse udfordringer løses.

forloeb_microbits

Programmér med micro:bits i vertikale haver

I dette forløb skal I arbejde med at programmere spilelementer med micro:bits i forhold til at justere og optimere vertikale haver.

Forløbet er bygget op omkring en udfordring, hvor eleverne skal justere og optimere vertikale haver.

Undersøg: Eleverne præsenteres først for udfordringen. Dernæst udforsker de Urban Gardening, produktion af grøntsager, behovet for vand og næringsstoffer. Til sidst præsenteres de for Micro:Bit og programmering.

Fortolk: Eleverne arbejder med spilelementer og beslutter hvordan de vil arbejde med spilelementer.

Få idéer: Eleverne brainstormer idéer og får feedback fra lærere og elever.

Eksperimentér: Eleverne planter de afgrøder, de vil dyrke. Eleverne udvikler og afprøver deres automatiske alarmer.

Afprøv: Eleverne giver feedback på hinandens systemer og grupperne videreudvikler deres designs.

forloeb_microbits

Programmér med micro:bits i vertikale haver

I dette forløb skal I arbejde med at programmere spilelementer med micro:bits i forhold til at justere og optimere vertikale haver.

Forløbet er bygget op omkring en udfordring, hvor eleverne skal justere og optimere vertikale haver.

Undersøg: Eleverne præsenteres først for udfordringen. Dernæst udforsker de Urban Gardening, produktion af grøntsager, behovet for vand og næringsstoffer. Til sidst præsenteres de for Micro:Bit og programmering.

Fortolk: Eleverne arbejder med spilelementer og beslutter hvordan de vil arbejde med spilelementer.

Få idéer: Eleverne brainstormer idéer og får feedback fra lærere og elever.

Eksperimentér: Eleverne planter de afgrøder, de vil dyrke. Eleverne udvikler og afprøver deres automatiske alarmer.

Afprøv: Eleverne giver feedback på hinandens systemer og grupperne videreudvikler deres designs.

future

Den bæredygtige by – et naturfagligt rollespil

Den bæredygtige by er et naturfagligt rollespil, hvor deltagerne skaber en fælles fortælling og udforsker et scenarie omkring naturfaglige problemstillinger i byen.

Forløbet er bygget op omkring et scenarie, hvor eleverne er en del af et reality eksperiment der hedder “Den Bæredygtige By“. 

Undersøg: Eleverne undersøger designudfordringen og begreberne.

Fortolk: Eleverne reflekterer over informationerne fra undersøgelsen og udvælger det mest relevante.

Få idéer: Eleverne laver øvelsen ’’100 idéer på 10 minutter’’.

Eksperimentér: Eleverne skal nu realisere deres valgte idé. Brug evt. benspænd.

Afprøv: Eleverne kan afprøve og vise deres produkter for en anden klasse eller forældre.

Back To Top